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La Organización Mundial de la Salud identifica el trastorno del juego como una condición de salud mental

ENFERMEDAD DEL JUEGO 

En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) planea agregar el "trastorno del juego" a su lista de enfermedades mentales caracterizadas por un patrón persistente o repetitivo de comportamiento de juego. 

De acuerdo con el borrador del sitio beta, la 11. a Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) de la OMS define un conjunto de enfermedades, trastornos, lesiones y otras condiciones de salud relacionadas enumeradas de manera integral y jerárquica. Permite el intercambio de datos de salud entre países y facilita el "análisis de datos de salud para la toma de decisiones basada en evidencia". La versión anterior de la IHC se adoptó en 1990 en la 

Asamblea Mundial de la Salud. El proyecto de ley actual sobre "trastornos del juego" no es definitivo y no enumera las opciones de prevención o tratamiento. La versión preliminar del sitio beta, que se actualiza diariamente, tampoco ha sido aprobada por la OMS. 

En el borrador de la próxima versión beta de la CIE de la OMS, el trastorno del juego se clasifica como un patrón de comportamiento en el que "se altera el control sobre el juego" en función de su frecuencia, intensidad, duración y capacidad para detenerse. El trastorno cae dentro de la categoría principal de "trastornos del comportamiento adictivo" y se caracteriza por una preferencia por los juegos de azar sobre otras actividades diarias. 

Para los videojuegos en línea y fuera de línea, la condición también se define como "juego continuo o en aumento a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas". Estos comportamientos deben estar presentes durante al menos 12 meses para recibir un diagnóstico. 

PUNTO DE DISCUSIÓN 

"La definición de la OMS ahora es ampliamente consistente con la descripción del Trastorno de juegos de Internet (IGD) del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, quinta edición (DSM-5)", Nancy Petry, profesora de medicina en el Centro de Salud de la Universidad de Connecticut le dijo a Futurism. Sin embargo, la mayor diferencia, dice Petry, es que el DSM-5 no consideró los datos suficientes para clasificar el GID como una condición de salud mental. En cambio, se clasifica como "condiciones para futuras investigaciones". 

Dijo que la investigación muestra que lo que llamamos "trastorno del juego" no es realmente un diagnóstico único. Ferguson dijo que si bien algunas personas pueden apostar en exceso, otras pueden "compensar en exceso" o volverse adictas a muchas otras actividades, como ir de compras, hacer ejercicio y tener sexo, "pero los datos que estamos obteniendo sugieren que las personas que tienen trastornos de salud mental, como depresión o ansiedad, y luego usar estas actividades como mecanismos de afrontamiento. 

Feet dijo que compartía muchas de las preocupaciones de Ferguson y dijo que era más escéptico sobre el nombramiento. "Aunque algunos estudios neurofisiológicos recientes sugieren que la IGD puede ser un trastorno separado, aún no existe un consenso científico al respecto. No está claro si la IGD es realmente un trastorno "independiente", si se explica principalmente por otras enfermedades como la ansiedad o trastornos depresivos, o si es simplemente un subtipo de las llamadas 'adicciones conductuales', que en sí misma es una fuente de controversia científica", dijo Pies. 

Otros, como el profesor de psicología de la Universidad Estatal de Iowa, Douglas Gentile, lo ven como un gran paso en la dirección correcta. Gentile comparó nuestra situación con la adicción al juego "muy parecida al alcoholismo en la década de 1960". En ese momento, el alcoholismo era visto como un fracaso moral: la gente pensaba "es tu maldita culpa", le dijo a Futurism. "Pasaron otros 30 años antes de que la gente aceptara que el modelo médico del alcoholismo tenía sentido, y ahora la gente está recibiendo la ayuda que necesita". 

Ferguson no está seguro de "por qué la OMS está tan obsesionada con los juegos cuando se pueden exagerar tantos comportamientos". Dado que se han estudiado otras adicciones potenciales, como la comida o el sexo, además de los videojuegos, parece probable que la reacción instintiva de la OMS provenga de un pánico moral más amplio sobre los videojuegos y la tecnología, dijo. 

Gentile, sin embargo, responde que la admisión de la OMS de que los videojuegos pueden ser un problema "pone la verdad de nuevo sobre la mesa", dijo Gentile. "Tenemos que tratar los juegos con respeto. Los jugamos porque queremos marcar la diferencia, pero luego decimos que no lo hacen". 

EL ACCESO ES ADICTO 

A medida que nuestra experiencia de juego se expande con la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), el argumento se vuelve aún más turbio. "Una cosa que sabemos acerca de las adicciones en general es que el acceso es el predictor número uno de si te volverás adicto", dijo Gentile. "Si no puedes obtener drogas, no puedes volverte adicto a ellas. Ahora que hemos hecho que los juegos sean tan omnipresentes, con teléfonos, tecnología de juegos y tecnología de realidad virtual en interiores, hemos abierto el acceso para todos". 

Gentile no está seguro de si los juegos de realidad virtual son más adictivos que los juegos tradicionales. "No sabemos si hace que el juego sea más adictivo. Decir que la realidad virtual es más adictiva es decir que ver las cosas en tres dimensiones es más adictivo que ver las cosas en dos". Pero agregó que no tenemos evidencia científica que respalde esto.

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